ARTICOLO 1: TIPI DI COMPETIZIONE

  1. COMPETIZIONE INDIVIDUALE:
  • Maschi – Femmine.
  • Età – Peso – Altezza – Categorie Cintura

1.1 Verrà applicato il sistema di eliminazione diretta con o senza tempo supplementare.

1.2 Il sistema e l’uso di tempi di recupero saranno definiti dalla Federazione un giorno Prima della gara.

1.3 Fasi finali verranno disputate senza recupero.

1.4 AGGIUDICAZIONE GARA:

  • Shobu Sanbon: Si impone il primo competitore che ottiene 3 Ippons o 6 Wazzari prima del tempo limite.
  1. GARE A SQUADRE:

2.1 Le gare a squadre vengono disputate con le stesse regole delle gare individuali.

2.2 Le squadre sarano composte da 3 atleti.

2.3 Categorie di età sono le stesse delle competizioni individuali.

2.4 La categoria di peso è OPEN.

2.5 Prima dell’inizio di ogni combattimento a squadre il responsabile ufficiale di ogni squadra dovrà recarsi al tavolo della Giuria e consegnare il modulo contenete i nomi degli Atleti e l’ordine nel quale gareggeranno

2.6 L’ordine non puo essere modificato iniziata la gara.

2.7 Il Rappresentante di squadra può modificare l’ordine prima della gara successiva.

2.8 AGGIUDICAZIONE GARA:

  • La vittoria di una delle due squadre sarà determinata dai seguenti criteri -Numero degli incontri vinti – Numero di tutti gli Ippon e  wazaari. In caso di parità i responsabili delle due squadre consegneranno al tavolo della Giuria il nome dell’atleta scelto quale rappresentante. I due combattenti si affronteranno secondo le norme ed il vincente determinerà la vittoria della sua squadra.

ARTICOLO 2: INIZIO – SOSPENSIONI- E FINE DELLA GARA

All’inizio del combattimento l’Arbitro si posiziona lungo la linea che delimita il perimetro di gara avendo il 1° Giudice a sinistra e il 2° giudice a destra, Gli atleti si disporranno a destra (Aka) ed a sinistra (Ao) degli U.d.G.

  1. L’Arbitro fara un passo in avanti e ordinera il saluto.
  2.  Dopo un breve saluto tra gli arbitri al commando Motonoichi, tutti raggiungeranno le loro posizioni. Di sedia 1° Giudice a sinistra e il 2° giudice a destra la gara inizia con il commando “Shobu Sanbon Hajime”.
  3. L’Arbitro interromperà il combattimento con “Yame”, e tutti torneranno ai loro posti.
  4. L’Arbitro riprendera la gara con “Tsuzukete Hajime”
  5. Il Giudice Cronometrista Annuncerà 30 secondi alla fine ai competitori con un segnale.
  6. L’Arbitro confermera annunciando “AtoshibaraKu”
  7. Due segnali sonori indicheranno la fine della gara. L’Arbitro fermera l’incontro pronunciando “Yame” seguito da “SSoremade”.
  8. L’Arbitro interromperà il combattimento quando vedrà una tecnica valida, o gli sarà segnalata dai giudici di sedia, (con l’uso delle bandierine ) , nei casi di infortuni, uscite, ferite,azioni proibite, eccesso di eccitazione dei contendenti ed in tutti i casi nei quali sia necessario.
  9. Nel dare un giudizio l’Arbitro dovrà in primo luogo identificare il combattente (Ao/Shiro) quindi il livello (Jodan/Chudan/Gedan) dopo di che la tecnica (Tsuki/Uchi/Geri) ed infine il valore del punto (Wazaari/Ippon).
  10. Tutte le operazioni dovranno essere effettuate nel massimo ordine e rispetto dell’etichetta tradizionale. Questo cerimoniale serve a creare un ambiente marziale influendo positivamente sull’andamento della gara che dovrà essere competizione sportiva ma deve restare nei limiti di una disciplina
  11. Termini e gesti sono elencati in appendice.1

ARTICOLO 3: DURATA DEGLI INCONTRI

  1. La durata di un incontro (tempo effettivo) sarà:2 minuti stop/start, per le categorie Cadetti, Juniores e Seniores. 3 minuti stop/start per le finali.
  2. 1,30 minuti per le categorie Ragazzi. 2 minuti per le finali.
  3. WTKA può modificare i tempi, a seconda del numero degli iscritti, dando comunicazione prima dell’inizio della gara.

ARTICOLO 4: ESTENSIONI

  1. Nel caso di parita nel kumite individuale, si procederà effettuando un prolungamento di pari durata (Encho Sen).
  2. Il primo contendente che oterrà una tecnica valida sara dichiarato vincitore.
  3. Nel caso nessuno dei due contendenti abbia ottenuto una tecnica valida il combattimento sara deciso per Hantei.
  4. Gli UdG dovranno basare la loro decisione su tutto quanto avvenuto nel primo combattimento e nell’Encho Sen, compresi avvertimenti, penalità, e/o punteggi in quanto lo stesso viene considerato un prolungamento e non un nuovo combattimento.

ARTICOLO 5: ATTACCHI VALIDI

  1. Gli attacchi sono limitati alle seguenti superfici:
  • testa (fronte, retro, lati). petto (clavicole comprese),
  • addome (osso del pube incluso ), collo: no gola, schiena.

ARTICOLO 6: PUNTEGGIO

  1. Il punto viene assegnato quando una tecnica valida viene portata ad un bersaglio valido.
  2. Una tecnica valida portata contemporaneamente al segnale sonoro di fine combattimento va conteggiata. Dopo il segnale, anche se prima dello „Yame“ dell’Arbitro, è nulla.
  3. Nessun attacco è valido se i due contendenti sono fuori dalla superficie di gara.
  4. Tecniche valide, di pari valore, espresse dai due contendenti contemporaneamente, non potranno dar luogo a punteggi (Aiuchi).
  5. Nel caso di una tecnica valida venga ferito anche superficialmente un concorrente, non verrà assegnato nessun punteggio.

ARTICOLO 7: IPPON e WAZAARI:

  1. IPPON: Sarà concesso quando una tecnica, precisa e potente, tale da poter essere considerata decisiva, viene portata su un‘area valida con le seguenti condizioni:
  2. Critteri per l’assegnazione del IPPON
  • Buona forma: ovvero un attacco che possieda i requisiti abitualmente ritenuti validi nella competizione tradizionale del Karate.
  • Buona praticata. attitudine: ovvero la predisposizione dell’atleta riguardo la disciplina
  • Velocità e potenza: ovvero il grado ottimale di velocità – potenza della tecnica stessa.
  • Zanshin: ovvero la concentrazione prima, durante e dopo l’esecuzione.
  • Tempo: ovvero l’esecuzione della tecnica nel momento di massimo effetto.
  • Corretta distanza: ovvero la realizzazione di una tecnica ad una distanza tale da poter attenere il massimo effetto possibile.
  • Tecniche portate su avversari che arretrano hanno un effetto ridotto, mentre tecniche portate arretrando sono considerate nulle. In ogni caso la tecniche deve avere la possibilità teorica di „penetrare“ nell’obbiettivo pur mantenendo un livello ottimale di controllo.
  1. L’ippon può essere concesso anche per tecniche valide mancanti di parte dei requisiti specificati al punto 1, ma espresse nelle seguenti condizioni:
    a) tecnica d’incontro, ovvero portata con tempo perfetto nel momento in cui l’avversario attacca;
    b) combinazione valida di attacco di pugno abbinata ad un attacco di gamba;
    c) Proiezione conclusa con una tecnica valida di pugno o di gamba.
    d) Nelle tecniche di Calcio jodan
  1. WAZAARI: Il Wazaari sarà concesso per una tecnica valida mancante di parte dei requisiti elencati ai punti 2/3.
    I criteri su detti saranno esaminati attentamente essendo la base per un giusto arbitraggio.
  1. L’Ufficiali di gara dovranno valutare attentamente il comportamento degli atleti prima, durante e dopo l’esecuzione di ogni tecnica, oltre che al comportamento sul Tatami.
  1. Il perdurare dell’attenzione del atleta dall’inizio alla fine della gara molto importante.

ARTICOLO 8: DECISIONE PER HANTEI:

  1. In assenza di 3 Ippon, la decisione che determinerà il vincitore sarà presa in base ai seguenti criteri:
  • se sono stati assegnati Wazaari e/o Ippon e se sono state comminate penalità;
  • Il numero delle uscite dall’area di combattimento;
  • l’attitudine al combattimento dei due contendenti;
  • La superiorità tattica, tecnica e stilistica espressa nel corso del combattimento;
  • La potenza e lo spirito combattivo;
  • Il numero degli attacchi portati;
  • L’educazione sportiva espressa („fair play“); L’atleta che emergerà dal confronto dei dati sopra elencati sarà dichiarato vincitore.

ARTICOLO 9: AZIONI PROIBITE

  1. Attachi senza controllo;
  2. Tecniche eccesivamente potenti al punto d’impatto.
  3. Attachi alle articolazioni;
  4. Attachi di testa (Atama)
  5. Attachi di gomito;
  6. Attachi di ginocchio;
  7. Attachi a mnao aperta alla faccia;
  8. Attachi all’inguine,
  9. Attachi alla gola.
  10. Afferrare l’avversario senza far seguire immediatamente una tecnica valida,
  11. Spingere o lottare con l’avversario;
  12. Eseguire proiezioni pericolose che pregiudicano una caduta non controllata;
  13. Evitare o rifiutare un combattimento;
  14. Comportamenti poco sportivi quali abusi verbali, provocazioni, mancanza di riguardo verso la propria od altrui sicurezza (Mubobi);
  15. Simulazioni di qualsiasi genere;
  16. Atti che possano portare discredito alla disciplina del Karate, anche se effettuati dal Coach, dall‘accompagnatore ufficiale o altra persona riconducibile al contendente

ARTICOLO 10: RICHIAMI E PENALITA’

L‘Arbitro dovrà ammonire o comminare una penalità ad un contendente quando

  1. commette un’azione proibita;
  2. Quando rifiuta di combattere;
  3. Commetta azioni che possano mettere in pericolo la sua incolumità e quella dell’avversario.
  4. La scala delle penalità è progressiva.
  5. Atenai: ammonizione, può essere ripetuta e non va tenuta in considerazione in caso di Hantei.
  6. Chui: penalità per infrazione grave che non pregiudichi tuttavia la possibilità di proseguire la gara all’avversario.
  7. Hansoku: squalifica che viene inflitta per somma di penalità o per un’infrazione grave che pregiudichi all’avversario la possibilità di proseguire la gara.
    Nota: Se una tecnica provoca un danno, anche di lieve entità, in nessun caso potrà essere assegnata una tecnica valida.
  8. JOGAI: Uscite dall’area di gara:
  • Alla prima e seconda uscita l’Arbitro annuncerà „Jogai“ ammonendo verbalmente l’atleta.
  • Alla terza uscita l’Arbitro decreterà una penalità: Jogai Chui
  • Alla quarta uscita l’Arbitro squalificherà il contendente: Jogai Hansoku.
  1. Le penalità inerenti atti proibiti non sono cumulabili con le penalità inerenti uscite dall’area di gara o con altre penalità.
  2. La scaletta delle penalità, per la stessa infrazione, è soggetta ad incremento delle stesse: dopo un Chui può essere comminato solo un Hansoku.
  3. nessuna delle sanzioni imposte ad un atleta determinerà i punti all’avversario

ARTICOLO 11: SQUALIFICA

  1. Nel caso un contendente, dopo aver ricevuto una penalità, ripeta l’azione proibita o commetta altri atti proibiti,
  2. quando un contendente non obbedisce agli ordini degli UdG
  3. Quando un contendente appare sovraeccitato, tanto da poter essere giudicato pericoloso per la propria od altrui incolumità;
  4. Nel caso le azioni commesse vengano considerate in palese contrasto con lo spirito sportivo della competizione

ARTICOLO 12: FERITE

  1. Nel caso un contendente rimanga ferito, l’Arbitro dovrà immediatamente arrestare il combattimento chiamare il medico di gara per le cure del caso. Il medico deciderà se il combattente potrà proseguire.
  2. In caso di un danno lieve se il medico dichiara l’idoneità dell’atleta a proseguire l’incontro ma l’atleta rifiuta di continuare il combattimento o chiede il permesso di abbandonare, l‘atleta in questione viene dichiarato perdente per abbandono (Kiken).
  3. Nel caso entrambi gli atleti fossero impossibilitati a proseguire il combattimento, lo stesso sarà deciso per Hantei.
  4. Se i concorrenti si infortunano contemporaneamente e uno di loro evita di continuare la competizione o chiede di non continuare la competizione, perde rinunciando alla competizione (Kiken).
  5. Nel caso un contendente, su giudizio del medico di gara, non possa continuare il match per una ferita od un malore, le soluzioni saranno le seguenti:
  • se la ferita od il malore sono stati causati dall‘avversario, sarà dichiarato vincente;
  • se la ferita o il malore sono causa propria, sarà dichiarato perdente;
  1. Se il concorrente infortunato ritenuto vincitore ha causato la squalifica di uno dei concorrenti, non potrà continuare a gareggiare senza la certificazione medica del medico dell’area di gara.
  2. Un contendente ferito che sia stato dichiarato vincitore per squalifica dell‘avversario, non potrà più combattere senza certificato medico di idoneità rilasciato dal Medico di Gara.
  3. Solo il Medico di Gara ha facoltà di decidere in merito a ferite, malori o condizioni psichiche degli atleti in gara.
  4. L’incontro può essere sospeso per un massimo di 2 minuti per consentire al medico di curare la ferita.

ARTICOLO 13: PROTESTE

  1. I contendenti e i coach non possono protestare personalmente contro le decisioni degli UdG riguardanti Ippon e Wazaari. Il coach può protestare solo riguardo ad errori di natura amministrativa.
  2. Solo quando una decisione degli UdG ha violato palesemente le regole, il Coach dell‘atleta che si considera danneggiato può protestare, immediatamente dopo il fatto, rivolgendosi al Capo Tatami.
  3. Quando il Capo Tatami riceve una protesta da parte di un Coach, dovrà personalmente verificare se la protesta è fondata, consultando Arbitro e Giudici, ritiene che la decisione presa dalla poule arbitrale è chiaramente errata, chiederà agli UdG che dirigono l’incontro di rivedere la loro posizione.
  4. Se la poule arbitrale è in disaccordo con lo stesso, dopo aver sospeso il combattimento, si rivolgerà al Direttore di Gara per una decisione maggioritaria.
  5. Se invece la decisione della poule arbitrale è in accordo con il capo tatami, ma la stessa decisione comunque non soddisfi il Coach, lo stesso potrà chiedere una breve sospensione del combattimento ed inoltrerà protesta scritta versando congiuntamente la tassa di € 100.00 che sarà restituita in caso di accoglimento della protesta.
  6. La stessa sarà esaminata dal Direttore di Gara e da eventuali membri del Consiglio Federale presenti.
  7. Il giudizio sarà data nel minor tempo possibile e sarà inappellabile.
  8. Mentre la protesta viene esaminata l’incontro in questione rimane sospeso ma lagara può continuare, sul tatami interessato, con altri incontri.

ARTICOLO 14: UNIFORMI

  1. DIVISA FEDERALE
  • UFFICIALI DI GARA:
  • Giacca blu con logo WTKA in alto a sinistra,
  • camicia bianca,
  • pantaloni grigi,
  • cravatta WTKA,
  • scarpe nere.
  • Un cappello può essere usato per ragioni mediche o religiose.
  1. ATLETI
  • Karate-Gi bianco e pulito.
  • Il logo nazionale è consentito sul lato sinistro del Karate-Gi.
  • Nel caso delle donne, è possibile indossare una semplice maglietta bianca sotto la giacca da karate.
  • La giacca, quando stretta intorno alla vita con la cintura, deve avere una lunghezza complessiva che copra i fianchi.
  • Le maniche della giacca devono arrivare almeno a metà avambraccio e non possono essere arrotolate.
  • I pantaloni devono essere abbastanza lunghi da coprire almeno due terzi dello stinco.
  • L’Hachimaki non sarà consentito.
  • La cintura deve avere una lunghezza complessiva che lasci circa 15 cm di lunghezza extra su entrambe le estremità dopo essere stata correttamente legata intorno alla vita.
  • I concorrenti devono avere unghie corte e non devono indossare oggetti metallici o di plastica o altri oggetti pericolosi che potrebbero ferire se stessi e i loro avversari.
  1. ALLENATORI
  • ALLENATORI: Karate-Gi o tuta della propria nazionale

 NOTA:Ufficiali WTKA e direttori di gara controlleranno l’applicazione delle uniformi.

ARTICOLO 15: SITUAZIONI NON REGOLATE

  1. Nel caso si presenti una situazione non prevista dal presente regolamento, o nel caso si presenti una situazione che metta in dubbio le norme del presente regolamento, il direttore di Gara e i Capi tatami si raduneranno e sarà adottata la soluzione più logica e corretta.
  2. Sarà fatto un pubblico annuncio e tutti gli UdG ne verranno informati. La nuova norma dovrà poi essere ratificata dal Consiglio Federale prima di essere inclusa nel presente regolamento.